split template into a public template for storage allocation and private implementation and move the code into the cpp
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@@ -97,9 +97,9 @@
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AD58E0641E2A76FD006ACC15 /* shader.hpp */,
|
AD58E0641E2A76FD006ACC15 /* shader.hpp */,
|
||||||
AD58E0521E107411006ACC15 /* main.cpp */,
|
AD58E0521E107411006ACC15 /* main.cpp */,
|
||||||
AD58E06D1E2A80BC006ACC15 /* shape.cpp */,
|
AD58E06D1E2A80BC006ACC15 /* shape.cpp */,
|
||||||
|
AD58E06E1E2A80BC006ACC15 /* shape.hpp */,
|
||||||
AD58E0701E2A90EF006ACC15 /* app.cpp */,
|
AD58E0701E2A90EF006ACC15 /* app.cpp */,
|
||||||
AD58E0711E2A90EF006ACC15 /* app.hpp */,
|
AD58E0711E2A90EF006ACC15 /* app.hpp */,
|
||||||
AD58E06E1E2A80BC006ACC15 /* shape.hpp */,
|
|
||||||
AD58E0661E2A7741006ACC15 /* image.cpp */,
|
AD58E0661E2A7741006ACC15 /* image.cpp */,
|
||||||
AD58E0671E2A7741006ACC15 /* image.hpp */,
|
AD58E0671E2A7741006ACC15 /* image.hpp */,
|
||||||
AD58E0691E2A774F006ACC15 /* texture.cpp */,
|
AD58E0691E2A774F006ACC15 /* texture.cpp */,
|
||||||
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|||||||
@@ -47,7 +47,7 @@ void App::init()
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|||||||
shader_color.create(shader_color_v, shader_color_f);
|
shader_color.create(shader_color_v, shader_color_f);
|
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plane.create<15>(.5f, .5f);
|
plane.create<15>(.5f, .5f);
|
||||||
longPlane.create<1>(.3, .05f);
|
longPlane.create<1>(.3, .05f);
|
||||||
circle.create<6>(.5f);
|
circle.create<6>(.5f, .25f);
|
||||||
if (!tex.load("data/image.png"))
|
if (!tex.load("data/image.png"))
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||||||
printf("error loading image\n");
|
printf("error loading image\n");
|
||||||
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||||||
@@ -84,7 +84,7 @@ void App::update(float dt)
|
|||||||
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(sinf(theta), 0, 1), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));
|
glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(sinf(theta), 0, 1), glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(0, 1, 0));
|
||||||
auto mvp = proj * view * model;
|
auto mvp = proj * view * model;
|
||||||
|
|
||||||
glClearColor(red, 0, 0, 1);
|
//glClearColor(red, 0, 0, 1);
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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shader.use();
|
shader.use();
|
||||||
shader.u_mat4("mvp", glm::mat4());
|
shader.u_mat4("mvp", glm::mat4());
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@@ -92,7 +92,7 @@ void App::update(float dt)
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||||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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tex.bind();
|
tex.bind();
|
||||||
//circle.draw_fill();
|
circle.draw_fill();
|
||||||
tex.unbind();
|
tex.unbind();
|
||||||
|
|
||||||
shader_color.use();
|
shader_color.use();
|
||||||
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|||||||
120
engine/shape.cpp
120
engine/shape.cpp
@@ -1,9 +1,12 @@
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|||||||
#include "pch.h"
|
#include "pch.h"
|
||||||
#include "shape.hpp"
|
#include "shape.hpp"
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||||||
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||||||
void Shape::create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize)
|
bool Shape::create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
glGenBuffers(2, buffers);
|
glGenBuffers(2, buffers);
|
||||||
|
if (!(buffers[0] && buffers[1]))
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
|
||||||
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, idx, GL_STATIC_DRAW);
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, isize, idx, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
|
||||||
@@ -12,6 +15,8 @@ void Shape::create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize)
|
|||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
|
||||||
glGenVertexArrays(2, arrays);
|
glGenVertexArrays(2, arrays);
|
||||||
|
if (!(arrays[0] && arrays[1]))
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 2; i++)
|
for (int i = 0; i < 2; i++)
|
||||||
{
|
{
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||||||
@@ -25,6 +30,7 @@ void Shape::create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
glBindVertexArray(0);
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
void Shape::draw_fill() const
|
void Shape::draw_fill() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -36,3 +42,115 @@ void Shape::draw_stroke() const
|
|||||||
glBindVertexArray(arrays[1]);
|
glBindVertexArray(arrays[1]);
|
||||||
glDrawElements(GL_LINES, count[1], GL_UNSIGNED_SHORT, ioff[1]);
|
glDrawElements(GL_LINES, count[1], GL_UNSIGNED_SHORT, ioff[1]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Plane::create_impl(float w, float h, int div, GLushort *idx, Shape::vertex_t *vertices)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
count[0] = div * div * 6;
|
||||||
|
count[1] = 4;
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||||||
|
ioff[0] = (GLvoid*)4;
|
||||||
|
ioff[1] = (GLvoid*)0;
|
||||||
|
|
||||||
|
const float dx = w / div;
|
||||||
|
const float dy = h / div;
|
||||||
|
const float ox = -w * 0.5f;
|
||||||
|
const float oy = -h * 0.5f;
|
||||||
|
int v_index = 0;
|
||||||
|
for (int y = 0; y <= div; y++)
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||||||
|
{
|
||||||
|
for (int x = 0; x <= div; x++)
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||||||
|
{
|
||||||
|
vertex_t v;
|
||||||
|
v.pos.x = ox + dx * (float)x;
|
||||||
|
v.pos.y = oy + dy * (float)y;
|
||||||
|
v.pos.z = 0;
|
||||||
|
v.pos.w = 1;
|
||||||
|
v.uvs = glm::vec2(x, y) / (float)div;
|
||||||
|
vertices[v_index++] = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
// generate indices
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||||||
|
auto pidx = idx;
|
||||||
|
*pidx++ = 0;
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||||||
|
*pidx++ = div;
|
||||||
|
*pidx++ = (div+1)*(div);
|
||||||
|
*pidx++ = (div+1)*(div+1)-1;
|
||||||
|
for (int y = 0; y < div; y++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int i = y * (div+1);
|
||||||
|
for (int x = 0; x < div; x++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
*pidx++ = i;
|
||||||
|
*pidx++ = i + div + 1;
|
||||||
|
*pidx++ = i + div + 2;
|
||||||
|
*pidx++ = i;
|
||||||
|
*pidx++ = i + div + 2;
|
||||||
|
*pidx++ = i + 1;
|
||||||
|
i++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
void Circle::create_impl(float radius, int div, GLushort* idx, Shape::vertex_t* vertices)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
count[0] = div * 3;
|
||||||
|
count[1] = div * 2;
|
||||||
|
ioff[0] = (GLvoid*)0;
|
||||||
|
ioff[1] = (GLvoid*)(div * 3 * sizeof(GLushort));
|
||||||
|
|
||||||
|
auto pidx = idx;
|
||||||
|
auto pidx2 = idx + div * 3;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < div; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vertex_t v;
|
||||||
|
float theta = (float)i / div * M_PI * 2.f;
|
||||||
|
v.pos.x = sinf(theta) * radius;
|
||||||
|
v.pos.y = cosf(theta) * radius;
|
||||||
|
v.pos.z = 0;
|
||||||
|
v.pos.w = 1;
|
||||||
|
v.uvs = v.pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
||||||
|
vertices[i+1] = v;
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx++ = 0;
|
||||||
|
*pidx++ = i+1;
|
||||||
|
*pidx++ = ((i+1) % div) + 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx2++ = 1 + i;
|
||||||
|
*pidx2++ = 1 + ((i+1) % div);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vertices[0].pos = { 0, 0, 0, 1 };
|
||||||
|
vertices[0].uvs = { 0.5f, 0.5f };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Circle::create_impl(float radius_out, float radius_in, int div, GLushort* idx, Shape::vertex_t* vertices)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
count[0] = div * 6;
|
||||||
|
count[1] = div * 4;
|
||||||
|
ioff[0] = (GLvoid*)0;
|
||||||
|
ioff[1] = (GLvoid*)(div * 6 * sizeof(GLushort));
|
||||||
|
|
||||||
|
auto pidx = idx;
|
||||||
|
auto pidx2 = idx + div * 6;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < div; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float theta = (float)i / div * M_PI * 2.f;
|
||||||
|
vertices[i*2].pos = { sinf(theta) * radius_in, cosf(theta) * radius_in, 0, 1 };
|
||||||
|
vertices[i*2].uvs = vertices[i*2].pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
||||||
|
vertices[i*2+1].pos = { sinf(theta) * radius_out, cosf(theta) * radius_out, 0, 1 };
|
||||||
|
vertices[i*2+1].uvs = vertices[i*2+1].pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx++ = i*2; // A
|
||||||
|
*pidx++ = i*2+1; // B
|
||||||
|
*pidx++ = ((i+1)*2+1) % (div*2); // C
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx++ = i*2; // A
|
||||||
|
*pidx++ = ((i+1)*2+1) % (div*2); // C
|
||||||
|
*pidx++ = ((i+1)*2) % (div*2); // D
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx2++ = i*2; // A
|
||||||
|
*pidx2++ = ((i+1)*2) % (div*2); // D
|
||||||
|
|
||||||
|
*pidx2++ = i*2+1; // B
|
||||||
|
*pidx2++ = ((i+1)*2+1) % (div*2);// C
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
126
engine/shape.hpp
126
engine/shape.hpp
@@ -9,146 +9,44 @@ protected:
|
|||||||
GLvoid* ioff[2];
|
GLvoid* ioff[2];
|
||||||
struct vertex_t { glm::vec4 pos; glm::vec2 uvs; };
|
struct vertex_t { glm::vec4 pos; glm::vec2 uvs; };
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
void create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize);
|
bool create_buffers(GLvoid* idx, GLvoid* vertices, int isize, int vsize);
|
||||||
void draw_fill() const;
|
void draw_fill() const;
|
||||||
void draw_stroke() const;
|
void draw_stroke() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
class Plane : public Shape
|
class Plane : public Shape
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
void create_impl(float w, float h, int div, GLushort* idx, vertex_t* vertices);
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
template<int div>
|
template<int div>
|
||||||
bool create(float w, float h)
|
bool create(float w, float h)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
static GLushort idx[div * div * 6 + 4];
|
||||||
static GLshort idx[div * div * 6 + 4];
|
|
||||||
static vertex_t vertices[(div+1)*(div+1)];
|
static vertex_t vertices[(div+1)*(div+1)];
|
||||||
|
create_impl(w, h, div, idx, vertices);
|
||||||
count[0] = div * div * 6;
|
return create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
|
||||||
count[1] = 4;
|
|
||||||
ioff[0] = (GLvoid*)4;
|
|
||||||
ioff[1] = (GLvoid*)0;
|
|
||||||
|
|
||||||
const float dx = w / div;
|
|
||||||
const float dy = h / div;
|
|
||||||
const float ox = -w * 0.5f;
|
|
||||||
const float oy = -h * 0.5f;
|
|
||||||
int v_index = 0;
|
|
||||||
for (int y = 0; y <= div; y++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
for (int x = 0; x <= div; x++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vertex_t v;
|
|
||||||
v.pos.x = ox + dx * (float)x;
|
|
||||||
v.pos.y = oy + dy * (float)y;
|
|
||||||
v.pos.z = 0;
|
|
||||||
v.pos.w = 1;
|
|
||||||
v.uvs = glm::vec2(x, y) / (float)div;
|
|
||||||
vertices[v_index++] = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// generate indices
|
|
||||||
auto pidx = idx;
|
|
||||||
*pidx++ = 0;
|
|
||||||
*pidx++ = div;
|
|
||||||
*pidx++ = (div+1)*(div);
|
|
||||||
*pidx++ = (div+1)*(div+1)-1;
|
|
||||||
for (int y = 0; y < div; y++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int i = y * (div+1);
|
|
||||||
for (int x = 0; x < div; x++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
*pidx++ = i;
|
|
||||||
*pidx++ = i + div + 1;
|
|
||||||
*pidx++ = i + div + 2;
|
|
||||||
*pidx++ = i;
|
|
||||||
*pidx++ = i + div + 2;
|
|
||||||
*pidx++ = i + 1;
|
|
||||||
i++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
class Circle : public Shape
|
class Circle : public Shape
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
void create_impl(float radius, int div, GLushort* idx, vertex_t* vertices);
|
||||||
|
void create_impl(float radius_out, float radius_in, int div, GLushort* idx, vertex_t* vertices);
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
template<int div>
|
template<int div>
|
||||||
bool create(float radius)
|
bool create(float radius)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
static GLushort idx[div * 3 + div * 2];
|
static GLushort idx[div * 3 + div * 2];
|
||||||
static vertex_t vertices[div + 1];
|
static vertex_t vertices[div + 1];
|
||||||
|
create_impl(radius, div, idx, vertices);
|
||||||
count[0] = div * 3;
|
return create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
|
||||||
count[1] = div * 2;
|
|
||||||
ioff[0] = (GLvoid*)0;
|
|
||||||
ioff[1] = (GLvoid*)(div * 3 * sizeof(idx[0]));
|
|
||||||
|
|
||||||
auto pidx = idx;
|
|
||||||
auto pidx2 = idx + div * 3;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < div; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vertex_t v;
|
|
||||||
float theta = (float)i / div * M_PI * 2.f;
|
|
||||||
v.pos.x = sinf(theta) * radius;
|
|
||||||
v.pos.y = cosf(theta) * radius;
|
|
||||||
v.pos.z = 0;
|
|
||||||
v.pos.w = 1;
|
|
||||||
v.uvs = v.pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
|
||||||
vertices[i+1] = v;
|
|
||||||
|
|
||||||
*pidx++ = 0;
|
|
||||||
*pidx++ = i+1;
|
|
||||||
*pidx++ = ((i+1) % div) + 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
*pidx2++ = 1 + i;
|
|
||||||
*pidx2++ = 1 + ((i+1) % div);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
vertices[0].pos = { 0, 0, 0, 1 };
|
|
||||||
vertices[0].uvs = { 0.5f, 0.5f };
|
|
||||||
|
|
||||||
create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
template<int div>
|
template<int div>
|
||||||
bool create(float radius_out, float radius_in)
|
bool create(float radius_out, float radius_in)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
static GLubyte idx[div*6 + div*2];
|
static GLushort idx[div*6 + div*4];
|
||||||
static vertex_t vertices[div * 2];
|
static vertex_t vertices[div * 2];
|
||||||
|
create_impl(radius_out, radius_in, div, idx, vertices);
|
||||||
count[0] = div * 6;
|
return create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
|
||||||
count[1] = div * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
auto pidx = idx;
|
|
||||||
auto pidx2 = idx + div * 6;
|
|
||||||
for (int i = 0; i < div; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float theta = (float)i / div * M_PI * 2.f;
|
|
||||||
vertices[i*2].pos = { sinf(theta) * radius_in, cosf(theta) * radius_in, 0, 1 };
|
|
||||||
vertices[i*2].uvs = vertices[i*2].pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
|
||||||
vertices[i*2+1].pos = { sinf(theta) * radius_out, cosf(theta) * radius_out, 0, 1 };
|
|
||||||
vertices[i*2+1].uvs = vertices[i*2+1].pos.xy() * 0.5f + 0.5f;
|
|
||||||
|
|
||||||
*pidx++ = i*2; // A
|
|
||||||
*pidx++ = i*2+1; // B
|
|
||||||
*pidx++ = ((i+1)*2+1) % (div*2); // C
|
|
||||||
|
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*pidx++ = i*2; // A
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*pidx++ = ((i+1)*2+1) % (div*2); // C
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*pidx++ = ((i+1)*2) % (div*2); // D
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*pidx2++ = 1 + i;
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*pidx2++ = 1 + ((i+1) % div);
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}
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create_buffers(idx, vertices, sizeof(idx), sizeof(vertices));
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return true;
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}
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}
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};
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};
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